The Cinematography of Wall.E
《瓦力》的電影攝影藝術
Danielle Feinberg 丹尼艾麗.芬柏
source:http://pixar20.blogspot.com/


Danielle是《瓦力》WALL·E的燈光藝術總監
(Director of Photography - Lighting)
擁有哈佛大學的電腦科學藝術學士學位
是名符其實的科技與藝術結合、左右腦並用!
演講內容條理分明,比較偏技術層面
十分合適動畫專業人士參考學習。

Unique Look

- Break Out of Pixar Look
《瓦力》這部電影擁有非常獨特的故事、角色與場景
無法使用傳統的對白。既然不能用語言表達
就要突破過去的技術、手法,另闢一條創新之路。

- "Filmic"
在拍攝的過程中,導演常用"Filmic(電影的)"這個詞
試圖把真人動作片的電影質感放到動畫片裡。

- 60's and Early 70's Science Fiction
導演將他成長背景所看過的科幻動作片帶到電影裡
讓人相信故事發生的背景,並產生共鳴。

- Discovered Film
相信電影可在那個年代發生

- Documentary Style
製作電影時會故意採取紀錄片的拍攝模式,有趣的是
動畫片跟一般的電影一樣,甚至經過更嚴密的腳本安排,不可能是紀錄片。
但是為了呈現記錄片的效果,皮克斯團隊特別做出一些額外的鏡頭
表現紀錄片那種略微粗糙、難以預測、卻又十分貼近日常生活的情節
如此一來便更能傳達影像的生命
讓觀眾有在看WALL·E生命故事的臨場感。

要說明《瓦力》的電影攝影藝術,就要從兩個角度來看:
攝影(Camera)與打光(Lighting),分屬前後期的拍攝階段。

Camera 攝影

- New Camera
就如前面所說,《瓦力》這部片要塑造全新的面貌,
就得開發全新的電腦攝影程式語言,取代1997年即使用的技術。

- Realistic Depth of Field

為了精確地測量WALL·E和EVE之間的走位,觀察景深的變化
他們把電腦中的網格畫在真實的空間裡
再製作實際尺寸的WALL·E和EVE置入其中
找來動作片的攝影師協助,拍攝各種鏡頭作為測試
再將電腦做出的效果和實際鏡頭下的景深不斷地推敲對照
最後終於做出比照片還要細膩的影像。如此強調景深的重要性
是導演從電影Finding Forrester(參考影片片段)獲得的靈感。
也由於片中幾乎沒有對白,透過視覺上的景深
才能帶領觀眾進入WALL·E的世界。
此外,WALL·E有蒐集生活用品的特殊嗜好
還用各式各樣垂吊式的聖誕燈裝飾自己的家(卡車),
這對打光工作是最大的挑戰。因為五彩繽紛的微弱光線
實際上是從700顆聖誕燈泡和其餘300個光源投射出來的
而每個光源又會產生不同的陰影
因此WALL·E在卡車內看似輕鬆地跑來跑去時
所耗費的資源竟是以每影格100小時的時間來製作的!

- Restricted Lens Package
會特別強調有限的鏡頭
也是來自於導演在《心靈訪客》中觀察到的手法
他發現該片中常會應用一些假想的規則,當電影拍攝過程有所限制
反而會激發出意想不到的效果。對攝影師來說,鏡頭組合有限
將更能妥善應用、掌握每一種鏡頭的獨特功能。

- Camera Pivot

攝影團隊也發現傳統動畫的虛擬攝影機
拍攝軸心和真人持攝影機所觀測的點並不相同
容易產生不自然感,因此他們修正了動畫攝影機的軸心
呈現的效果也就流暢許多。

- Barrel Distortion
桶狀扭曲通常是廣角攝影機容易產生的現象
會讓拍攝物體的外型被壓迫
皮克斯攝影團隊也有針對此現象做了修正。(wiki)

- Lens Flare

應用鏡頭光斑,一般狀況下
會出現在強光反射在攝影機鏡頭時的畫面上。(wiki)

在拍攝手法上也經過特別的安排,當場景發生在地球上時
用腳架或手持的方式(Camera on a tripod or handheld)拍攝
搭配自然的環境;當場景在外太空和公理號The Axiom時
得呈現流暢與科技感,則用steadicam, dolly track, crane。

以上這些由大到小的細節,有些需要刻意製作,有些則需微妙的應用
所有的元素都是為了打造出電影的獨特面貌
讓動畫片擁有真實電影的視覺效果。

Lighting 打光

在打光的階段,應用了
Light Review、Looks Development
Diorama、Further Looks Development
Live Action & Roger Deakins等方法。
前期攝影和後期打光的步驟由於相隔時間太遠,且打光前後的影像差距很大
因此打光團隊便會預先讓攝影團隊瞭解打光後會呈現的效果
以更妥善安排攝影時的鏡頭。
製作階段更請來著名的攝影師Roger Deakins和動作片攝影師指導
讓原本需要一個禮拜的鏡頭在一個半小時內完成,也從中獲得更多的靈感。

Visual Goals 視覺目標

Captured, not Staged:要呈現自然不做作的影像
感覺像是恰巧捕捉到的鏡頭,而非設定好的
除了應用前面提到的多種方法,也嘗試使用場景中現有的光源
不再排斥黑暗的畫面、在角色身上猛打光
有時僅透過一個剪影,或是單一的光源
甚至在EVE身上打光,再反射到WALL·E的水汪汪的眼睛裡
也能做出很好的效果,這些對皮克斯動畫來說都是很大的突破。

Immediately Recognizable:
要讓觀眾一眼就能識別出影片中的場景
這對科幻片來說是非常重要
避免過猶不及的狀況發生。片中有各式各樣的物品
像是垃圾、WALL·E的收藏品、WALL·E和EVE的材質等
都得用光線做出不同的質感。

角色與場景

在角色建構方面,WALL·E沒有嘴和眉毛,只能透過眼睛來說話
那望眼鏡般的眼睛是由三層鏡片組成
打光時就需考量鏡片間的折射和光點的設計
讓WALL·E的眼睛水汪汪。
EVE的困難點則在於從身體內部散發光芒,表現出高貴的清透材質。

《瓦力》片中共出現三個場景:地球、外太空、公理號。
公理號是參考美國拉斯維加斯的繁華
郵輪的渡假風,特別安排俗艷的霓虹燈光。
外太空場景則在深邃的宇宙中
加上大片的藍紫色星雲,讓光源多一些變化。

而在地球上則強調要有氣溫很高、佈滿垃圾、灰塵飛舞的形象
首先要做出刺眼的陽光,就算被雲遮住
也讓觀眾感受到太陽是在雲端的另一頭
在電影院中會想要拿起太陽眼鏡戴上!
至於遍佈垃圾的地球,設定為橘黃的大地色系
則需在有限的色調裡面做出無窮的變化
但地球還是得有地球的樣子
就算寸草不生也不能讓人以為來到了火星!
困難的塵土飛揚效果,對Danielle來說,反而成了最容易應用的材料
她認為揚起的灰塵有股特殊的魔力
可以幫助設定場景、情緒,做出荒蕪寂寥的感覺
大舉入侵的飛砂走石反而能表現出主角的位置,突顯瓦力的渺小。

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