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其實這篇我認為在闡述何謂「直觀的設計」,
直觀的設計架構於常理可理解的範圍內,不被發覺的讓人感到舒適好用
如果一個設計要用說明來表達他的好及如何使用
那只能稱為"矯情"或常聽到的Over Design
Candy Crush也是一種很直觀的遊戲~
之所以完勝奮怒鳥,
是因為小孩~老年人都知道3個一樣的糖果可以消去,非常直觀簡單
在過去的經典遊戲寶石方塊的根基下,再做變化馬上就吸引新舊玩家
累積下來的用者一整個極為驚人~不但平版可玩,舊的PC也可玩
相對而言憤怒鳥的限制實在太多了...

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本文譯自〈Design Is Nowhere〉,
作者是 Facebook 產品設計經理 Robyn Morris。
source:http://www.inside.com.tw/

昨天晚上 David Letterman 脫口秀的請來 Michael Caine 暢談演藝生涯,
他說:「觀眾看電影的時候,腦袋裡想的應該是
『Harry Brown(電影「哈利布朗」角色,Michael Caine 主演)
接下來會發生什麼事情』,而不是『Michael Caine 演技真的太精湛了,他的角色很複雜』。」
Caine 認為,一旦觀眾看電影的當下,跳出劇情,
讚歎他渾身是戲,那這場表演在他眼中,反而宣告失敗。
設計師與演員相仿,成功的設計應當讓人渾然不覺。
沒有所謂最棒的設計,我們把設計當作理所當然、根深蒂固,

就像知名的設計格言所述:
Good design is obvious. Great design is transparent.
好的設計顯而易見,偉大的設計透明不現。 我看不見設計,我只看見椅子

所有事物都經過設計,我每天都接觸的介面(interface)與經驗(experience),
從咖啡杯到電腦、從書桌到椅子。我只知道這些物品的作用,因為早就習以為常,
除非它們設計太爛,是的,除非它們設計太爛,我才會脫口而出「設計」兩字。
好設計不由分說,爛設計傳遍千里。

這是因為,優秀的設計師不會希望使用者意識到這是「好的設計」。
就像 Michael Caine 的表演,你應該全然浸淫在當下的情節裡,而非他的傳達。
無論目的是訊息溝通,還是改善便利性,
設計,從來就不應該成為擋路的絆腳石。

User Interface Engineering 創辦人 Jared M. Spool 曾說:

設計一旦達到天衣無縫的境界,我們根本不會知覺到『設計』。
我們全神貫注在重要的事情上。這就像會議室中的空調,
沒人會在開會途中突然插嘴說『這溫度實在太舒服了』。根本不會有人注意到。

Michael Caine 瞭悟,當他抽離自己的演出,
不為他人知覺自己的存在,反而得到更令人讚賞的成果。
如果在設計時,試著不炫耀技巧,不在聚光燈前大鳴大放,
我們的聲音沉寂,但這意味著,我們的設計更加成功。
所以,該怎麼確保自己的設計不喧賓奪主呢?

銘記根本

在平面設計中,我們最重視的是紋理、色彩、字型。
以上種種的重要性當然不在話下,不過假設根本的概念、內容、結構呈現得七零八落,
即使「設計」得再怎麼精巧華麗,也失去了意義。
這是設計,剩下的只是手法——先作出蛋糕,再覆上糖衣。
為目的而作,其它自然會迎頭跟上。


避免贅飾

設計不是終點,而是通往終點的方法,它是抵達目的地的途徑。
在道路上放上幾朵花,本來的崎嶇難行並不會因此一路順暢。
所有跟目的不相干的事情就不該出現,我不是說設計只能乏味樸素,
設計的最後防線,取決於你的風格、工作、以及受眾。我的意見是:你得冷靜無情。

及時踩煞車

在我們思考過度或工作過度的時刻,冗飾和失誤此時便會鬼鬼祟祟的浮上作品,
別把自己掩護在後頭,挺身踏實做好正在進行的計劃。
華而不實的裝飾最需錙銖必較。
假如察覺它們已經全面攻佔作品,停止傾倒裝飾,開始剷除瑣碎。

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