The Character's Journey from 2D Artwork to 3D Model
角色旅程:從平面藝術到立體模型
Jason Bickerstaff 傑森.畢可史代夫
source:http://pixar20.blogspot.com/


角色技術總監: Character Technical Director,Character TD
對於非動畫界的朋友來說,是十分陌生的名詞與職稱
但在Jason的詳細解說之下
終於了解為什麼講題叫做Character Production from Art to Animation
原來角色技術總監就是負責將2D藝術轉變為3D動畫的工作
包括Modeling(3D建模)與Articulation(骨架設定)。
以下便是整個角色建立過程的詳細介紹
先介紹藝術部門和動畫部門
最後再說明銜接兩者的中間階段 - 建模與骨架設定。

Art Department
藝術部門 / 工作流程與內容

Initial character designs:
在一開始設計角色時,有兩個原則
※第一要符合故事內容:
由故事來定義角色,以配合劇情
過程中常會利用陶土模型進行實體測試。

※第二項原則是要吸引目光
這沒有一個明確的定義
只能不斷的嘗試摸索出吸引觀眾的角色特質

Jason曾去請教過許多經驗豐富的專家來定義「何謂吸引人的角色」
像是《海底總動員》和《瓦力》的導演
Andrew Stanton就說
"Make me care."
皮克斯角色設計師Jason Deamer則說
"A character you want to hear a story about."
而最有趣也最實際的答案則是
"I am constantly trying to define what 'appeal' is.
If you find out, will you let me know?"


First director approval:
經過前面的階段之後
設計師們會創造出各式各樣的角色外型,再交由導演確認
若導演認為可以繼續進行下去
便會在圖稿上簽名或是蓋一個可愛的圖章以示同意。

Creates character packet:
建立角色組件有多種方法,包括
研究故事板影片裡的角色動作。
參考三面圖:從前/後、左/右、上/下三種角度繪製的圖稿
是觀察物體輪廓最基本的參考依據。
之後也會以三面圖為基礎,完成建模。
觀察表情清單:會畫出角色可能做出的任何誇張表情
用鬆散的線條表現
反而比較能呈現動態感、從中看出更多的變化。
陶土雕塑:通常以主角為主,而且不只做一個
因為用立體模型做出的「表情清單」最容易觀察
也最省時,發現任何錯誤還可以回去修改平面繪圖稿。

Animation Departments
動畫部門 / 工作流程與內容


actor that drives character:
在配音的階段請到的演員或是配音者
他們的聲音和互動常常會碰撞出更多的角色可能性。

early involvement:
動畫師在一開始的角色設計階段(藝術部門負責
便會參與其中,深入了解整個角色。

consults during modeling:
動畫師也會參與建模的過程
(角色技術總監與部門負責)
確保這之間的銜接不至於出現太大的誤差。

tests articulation:
測試完成的骨架設定,角色的動作是否順暢。

Character Technical Director
角色技術總監 / 工作流程與內容


Modeling - building 3D computer model of character:
在收到藝術部門的角色設計圖之後,會先在電腦裡使用軟體建模,
此時模型雖然不帶任何表情和動作,但製作時仍會遇到許多問題:

the trouble with ortho views:
3D電腦建模是以三面圖
也就是三個角度的2D平面圖為基準來塑型
但畢竟2D圖不如電腦上的3D模型來的精確,容易忽略一些細節
像是大眼怪Mike的正面和側面圖中
手腳和身體的連接處、手腳關節、嘴角的上揚範圍等,都會有些微的差距
這些小細節都是到了這個階段才會發現且需要克服。

the trouble with sculpture:
前面提到在建立角色的陶土模型時,一個主角會建造多個不同姿態的版本
有時在電腦建模時會要求做出同一個角色的
「A模型鼻子與B模型脖子」綜合體
這些陶土模型此時扮演著書籤的功能
需要不斷地與電腦建模的結果進行對照比較。

animators in modeling:
由於下一階段的動畫部門負責安排角色動作
因此他們會參與建模的過程
提供2D平面圖轉3D立體圖的建議和控制點在設定時該如何取捨。

modeling for articulation:
建模好的的角色之後還要加上骨架/控制點
建模時亦需參考故事板、考量動畫師是否方便使用這些控制點
不能設得太多或太少。

Articulation - adds animation controls:
此階段包括骨架設定與安排控制點的工作:

acting controls:
設定動作控制點,要讓角色能夠做出微妙的表情。

what animation wants:
需瞭解動畫製作時的需求
做出來的骨架和控制點不僅要注意到是否會超出動作的可能範圍
(脖子可不能轉個三百六十度),還要讓角色能夠做出誇張卻又合理的表情。

pose sheet are the guide:
藝術部門會提供一些角色的動作情境作為參考清單
像是大眼怪沒有臀部和肩膀,平面圖畫出他坐在沙發椅上並不困難
但是要讓3D電腦模型也做出同樣的效果
就要做出隱藏在皮膚下面的臀部和肩膀
讓動作最終能以電腦呈現。

gets final approval from director for animation:
獲得導演最終的同意,以提供給動畫部門進行下一階段的設定。

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