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  • 8月 30 週日 200923:52
  • + Series of colors (完售)


< Series of Colors 系列明信片 >  完售
● 價格:150 元 ,一組10入,雙面彩圖
● 郵資:30元
● 材質:象牙卡  (9 x 16 cm)
● 詳細商品可看相本:http://tayako.pixnet.net/album/set/15654041

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【Series of Colors 明信片概念】‧顏色給我的造型聯想‧
這組明信片主要是透過顏色給我的主觀性聯想,並運用最低的顏色數量完成的小品系列。

【Series of Colors 視覺】‧以下為精選的幾張商品圖‧
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  • 8月 24 週一 200915:34
  • + Pixar: Art of Up

Art of Up
《天外奇蹟》的藝術

Bryn Imagire 布林.伊馬傑爾
source:http://pixar20.blogspot.com/
看到Bryn的東方面孔時,立刻覺得很有親切感
原來Bryn是日裔藝術家,大學時主修插畫
身為皮克斯Shading Art Director(著色藝術總監)
作品風格可以從她喜愛的藝術家中看出端倪
包括川久保玲Rei Kawakubo、Sonia Delaunay和Ray Eames。
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  • 8月 24 週一 200915:24
  • + Pixar: The Character's Journey from 2D Artwork to 3D Model

The Character's Journey from 2D Artwork to 3D Model
角色旅程:從平面藝術到立體模型
Jason Bickerstaff 傑森.畢可史代夫
source:http://pixar20.blogspot.com/

角色技術總監: Character Technical Director,Character TD
對於非動畫界的朋友來說,是十分陌生的名詞與職稱
但在Jason的詳細解說之下
終於了解為什麼講題叫做Character Production from Art to Animation
原來角色技術總監就是負責將2D藝術轉變為3D動畫的工作
包括Modeling(3D建模)與Articulation(骨架設定)。
以下便是整個角色建立過程的詳細介紹
先介紹藝術部門和動畫部門
最後再說明銜接兩者的中間階段 - 建模與骨架設定。
Art Department
藝術部門 / 工作流程與內容

Initial character designs:
在一開始設計角色時,有兩個原則
※第一要符合故事內容:
由故事來定義角色,以配合劇情
過程中常會利用陶土模型進行實體測試。
※第二項原則是要吸引目光:
這沒有一個明確的定義
只能不斷的嘗試摸索出吸引觀眾的角色特質
Jason曾去請教過許多經驗豐富的專家來定義「何謂吸引人的角色」
像是《海底總動員》和《瓦力》的導演
Andrew Stanton就說
"Make me care."
皮克斯角色設計師Jason Deamer則說
"A character you want to hear a story about."
而最有趣也最實際的答案則是
"I am constantly trying to define what 'appeal' is.
If you find out, will you let me know?"

First director approval:
經過前面的階段之後
設計師們會創造出各式各樣的角色外型,再交由導演確認
若導演認為可以繼續進行下去
便會在圖稿上簽名或是蓋一個可愛的圖章以示同意。
Creates character packet:
建立角色組件有多種方法,包括
研究故事板影片裡的角色動作。
參考三面圖:從前/後、左/右、上/下三種角度繪製的圖稿
是觀察物體輪廓最基本的參考依據。
之後也會以三面圖為基礎,完成建模。
觀察表情清單:會畫出角色可能做出的任何誇張表情
用鬆散的線條表現
反而比較能呈現動態感、從中看出更多的變化。
陶土雕塑:通常以主角為主,而且不只做一個
因為用立體模型做出的「表情清單」最容易觀察
也最省時,發現任何錯誤還可以回去修改平面繪圖稿。
Animation Departments
動畫部門 / 工作流程與內容

actor that drives character:
在配音的階段請到的演員或是配音者
他們的聲音和互動常常會碰撞出更多的角色可能性。
early involvement:
動畫師在一開始的角色設計階段(藝術部門負責
便會參與其中,深入了解整個角色。
consults during modeling:
動畫師也會參與建模的過程
(角色技術總監與部門負責)
確保這之間的銜接不至於出現太大的誤差。
tests articulation:
測試完成的骨架設定,角色的動作是否順暢。
Character Technical Director
角色技術總監 / 工作流程與內容

Modeling - building 3D computer model of character:
在收到藝術部門的角色設計圖之後,會先在電腦裡使用軟體建模,
此時模型雖然不帶任何表情和動作,但製作時仍會遇到許多問題:
the trouble with ortho views:
3D電腦建模是以三面圖
也就是三個角度的2D平面圖為基準來塑型
但畢竟2D圖不如電腦上的3D模型來的精確,容易忽略一些細節
像是大眼怪Mike的正面和側面圖中
手腳和身體的連接處、手腳關節、嘴角的上揚範圍等,都會有些微的差距
這些小細節都是到了這個階段才會發現且需要克服。
the trouble with sculpture:
前面提到在建立角色的陶土模型時,一個主角會建造多個不同姿態的版本
有時在電腦建模時會要求做出同一個角色的
「A模型鼻子與B模型脖子」綜合體
這些陶土模型此時扮演著書籤的功能
需要不斷地與電腦建模的結果進行對照比較。
animators in modeling:
由於下一階段的動畫部門負責安排角色動作
因此他們會參與建模的過程
提供2D平面圖轉3D立體圖的建議和控制點在設定時該如何取捨。
modeling for articulation:
建模好的的角色之後還要加上骨架/控制點
建模時亦需參考故事板、考量動畫師是否方便使用這些控制點
不能設得太多或太少。
Articulation - adds animation controls:
此階段包括骨架設定與安排控制點的工作:
acting controls:
設定動作控制點,要讓角色能夠做出微妙的表情。
what animation wants:
需瞭解動畫製作時的需求
做出來的骨架和控制點不僅要注意到是否會超出動作的可能範圍
(脖子可不能轉個三百六十度),還要讓角色能夠做出誇張卻又合理的表情。
pose sheet are the guide:
藝術部門會提供一些角色的動作情境作為參考清單
像是大眼怪沒有臀部和肩膀,平面圖畫出他坐在沙發椅上並不困難
但是要讓3D電腦模型也做出同樣的效果
就要做出隱藏在皮膚下面的臀部和肩膀
讓動作最終能以電腦呈現。
gets final approval from director for animation:
獲得導演最終的同意,以提供給動畫部門進行下一階段的設定。
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  • 8月 24 週一 200915:11
  • + Pixar: The Cinematography of Wall.E

The Cinematography of Wall.E
《瓦力》的電影攝影藝術
Danielle Feinberg 丹尼艾麗.芬柏
source:http://pixar20.blogspot.com/
Danielle是《瓦力》WALL·E的燈光藝術總監
(Director of Photography - Lighting)
擁有哈佛大學的電腦科學藝術學士學位
是名符其實的科技與藝術結合、左右腦並用!
演講內容條理分明,比較偏技術層面
十分合適動畫專業人士參考學習。
Unique Look

- Break Out of Pixar Look
《瓦力》這部電影擁有非常獨特的故事、角色與場景
無法使用傳統的對白。既然不能用語言表達
就要突破過去的技術、手法,另闢一條創新之路。
- "Filmic"
在拍攝的過程中,導演常用"Filmic(電影的)"這個詞
試圖把真人動作片的電影質感放到動畫片裡。
- 60's and Early 70's Science Fiction
導演將他成長背景所看過的科幻動作片帶到電影裡
讓人相信故事發生的背景,並產生共鳴。
- Discovered Film
相信電影可在那個年代發生
- Documentary Style
製作電影時會故意採取紀錄片的拍攝模式,有趣的是
動畫片跟一般的電影一樣,甚至經過更嚴密的腳本安排,不可能是紀錄片。
但是為了呈現記錄片的效果,皮克斯團隊特別做出一些額外的鏡頭
表現紀錄片那種略微粗糙、難以預測、卻又十分貼近日常生活的情節
如此一來便更能傳達影像的生命
讓觀眾有在看WALL·E生命故事的臨場感。
要說明《瓦力》的電影攝影藝術,就要從兩個角度來看:
攝影(Camera)與打光(Lighting),分屬前後期的拍攝階段。
Camera 攝影
- New Camera
就如前面所說,《瓦力》這部片要塑造全新的面貌,
就得開發全新的電腦攝影程式語言,取代1997年即使用的技術。
- Realistic Depth of Field
為了精確地測量WALL·E和EVE之間的走位,觀察景深的變化
他們把電腦中的網格畫在真實的空間裡
再製作實際尺寸的WALL·E和EVE置入其中
找來動作片的攝影師協助,拍攝各種鏡頭作為測試
再將電腦做出的效果和實際鏡頭下的景深不斷地推敲對照
最後終於做出比照片還要細膩的影像。如此強調景深的重要性
是導演從電影Finding Forrester(參考影片片段)獲得的靈感。
也由於片中幾乎沒有對白,透過視覺上的景深
才能帶領觀眾進入WALL·E的世界。
此外,WALL·E有蒐集生活用品的特殊嗜好
還用各式各樣垂吊式的聖誕燈裝飾自己的家(卡車),
這對打光工作是最大的挑戰。因為五彩繽紛的微弱光線
實際上是從700顆聖誕燈泡和其餘300個光源投射出來的
而每個光源又會產生不同的陰影
因此WALL·E在卡車內看似輕鬆地跑來跑去時
所耗費的資源竟是以每影格100小時的時間來製作的!
- Restricted Lens Package
會特別強調有限的鏡頭
也是來自於導演在《心靈訪客》中觀察到的手法
他發現該片中常會應用一些假想的規則,當電影拍攝過程有所限制
反而會激發出意想不到的效果。對攝影師來說,鏡頭組合有限
將更能妥善應用、掌握每一種鏡頭的獨特功能。
- Camera Pivot
攝影團隊也發現傳統動畫的虛擬攝影機
拍攝軸心和真人持攝影機所觀測的點並不相同
容易產生不自然感,因此他們修正了動畫攝影機的軸心
呈現的效果也就流暢許多。
- Barrel Distortion
桶狀扭曲通常是廣角攝影機容易產生的現象
會讓拍攝物體的外型被壓迫
皮克斯攝影團隊也有針對此現象做了修正。(wiki)
- Lens Flare
應用鏡頭光斑,一般狀況下
會出現在強光反射在攝影機鏡頭時的畫面上。(wiki)
在拍攝手法上也經過特別的安排,當場景發生在地球上時
用腳架或手持的方式(Camera on a tripod or handheld)拍攝
搭配自然的環境;當場景在外太空和公理號The Axiom時
得呈現流暢與科技感,則用steadicam, dolly track, crane。
以上這些由大到小的細節,有些需要刻意製作,有些則需微妙的應用
所有的元素都是為了打造出電影的獨特面貌
讓動畫片擁有真實電影的視覺效果。
Lighting 打光
在打光的階段,應用了
Light Review、Looks Development
Diorama、Further Looks Development
Live Action & Roger Deakins等方法。
前期攝影和後期打光的步驟由於相隔時間太遠,且打光前後的影像差距很大
因此打光團隊便會預先讓攝影團隊瞭解打光後會呈現的效果
以更妥善安排攝影時的鏡頭。
製作階段更請來著名的攝影師Roger Deakins和動作片攝影師指導
讓原本需要一個禮拜的鏡頭在一個半小時內完成,也從中獲得更多的靈感。
Visual Goals 視覺目標
Captured, not Staged:要呈現自然不做作的影像
感覺像是恰巧捕捉到的鏡頭,而非設定好的
除了應用前面提到的多種方法,也嘗試使用場景中現有的光源
不再排斥黑暗的畫面、在角色身上猛打光
有時僅透過一個剪影,或是單一的光源
甚至在EVE身上打光,再反射到WALL·E的水汪汪的眼睛裡
也能做出很好的效果,這些對皮克斯動畫來說都是很大的突破。
Immediately Recognizable:
要讓觀眾一眼就能識別出影片中的場景
這對科幻片來說是非常重要
避免過猶不及的狀況發生。片中有各式各樣的物品
像是垃圾、WALL·E的收藏品、WALL·E和EVE的材質等
都得用光線做出不同的質感。
角色與場景

在角色建構方面,WALL·E沒有嘴和眉毛,只能透過眼睛來說話
那望眼鏡般的眼睛是由三層鏡片組成
打光時就需考量鏡片間的折射和光點的設計
讓WALL·E的眼睛水汪汪。
EVE的困難點則在於從身體內部散發光芒,表現出高貴的清透材質。
《瓦力》片中共出現三個場景:地球、外太空、公理號。
公理號是參考美國拉斯維加斯的繁華
郵輪的渡假風,特別安排俗艷的霓虹燈光。
外太空場景則在深邃的宇宙中
加上大片的藍紫色星雲,讓光源多一些變化。
而在地球上則強調要有氣溫很高、佈滿垃圾、灰塵飛舞的形象
首先要做出刺眼的陽光,就算被雲遮住
也讓觀眾感受到太陽是在雲端的另一頭
在電影院中會想要拿起太陽眼鏡戴上!
至於遍佈垃圾的地球,設定為橘黃的大地色系
則需在有限的色調裡面做出無窮的變化
但地球還是得有地球的樣子
就算寸草不生也不能讓人以為來到了火星!
困難的塵土飛揚效果,對Danielle來說,反而成了最容易應用的材料
她認為揚起的灰塵有股特殊的魔力
可以幫助設定場景、情緒,做出荒蕪寂寥的感覺
大舉入侵的飛砂走石反而能表現出主角的位置,突顯瓦力的渺小。
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  • 8月 24 週一 200915:00
  • + Pixar: Art and Design

Pixar: Art and Design
皮克斯:藝術與設計
Bill Cone 比爾.孔恩
source:http://pixar20.blogspot.com/
身為皮克斯的藝術製作設計師Production Designer
穿著花襯衫的Bill笑著說,看到這些隨手畫出的作品
被拿來討論,感覺真的很特別。
在視聽室的大型屏幕上,Bill首先以照片帶領大家參觀皮克斯:
十幾種早晨穀片(cereal)、開會遲到使用滑板車代步
宛若動畫村的動畫部門、裝潢成小木屋的辦公室等
皮克斯果然處處是驚奇。
順著演講主題,Bill將「皮克斯的藝術」定義為用來為電影解決問題。
為了能支援故事情節的發展,藝術家們會嘗試任何可使用的媒材
進行討論,像是將兩張紙重疊以呈現不同的效果、超人特攻隊的拼貼
或是採用其他知名插畫家的風格、手繪搭配電腦等。
而Bill擅於使用粉彩作畫,是受到皮克斯某位前輩的鼓勵
讓他發現粉彩能讓作品充滿豐富的生命力。
光線

在汽車總動員Cars - 這部場景幾乎發生在戶外的動畫片
需精準地表現光的變化
除了用粉彩做光線研究,改變他看待光線的向度外
Bill更將攝影機架設在山上,紀錄一天24小時的天空色彩轉換的連續影像
觀察地球陰影、物體直接光照與折射受光之下的色彩變化與亮度
也發現大自然的美是超越想像的。
然而日光只是各種光源的其中一種,還須區分螢光燈、街燈、車燈的差異
一種燈光與多種燈光的交互作用;車燈照射在街景的亮度呈現的遠近感
室內室外的光線、白天夜晚的改變等
再將這些細微的變化表現在彩色腳本colorscripts中
呈現整體感與和諧的漸層與明暗。
除了真實物件的光影變化,他們也做出角色和場景的雕塑
光線照射在陶土雕塑上的產生明暗對比,幫助他們進行更細部的觀察
而建造雕塑來模擬光線配置
不僅能獲得想要的效果,花費的成本也比電腦低。
縝密的觀察得到的光線研究只是安排場景色調的考量因素之一
還需同時反映故事主角的心情,即便在相同的時空之下
一旦麥昆McQueen的心情轉變,也須做出不同的安排。
也因此每一場景的色彩搭配,都是經過精心的規劃與安排
Bill認為使用色彩傳遞訊息是最強而有力的方式。
場景與角色

皮克斯故事裡的世界,強調讓觀眾信服
因此在汽車總動員Cars這部片的景物規劃上
藝術團隊們為了創造一個只有汽車的世界
必須嘗試從車子的角度去看待週遭的景物。
他們發現人類在看一個物體,容易把自己的感受投射上去
像是把大石擬人成巨人,因此在汽車總動員裡的汽車們
也會用自己的角度看世界
片中有些大石便故意設計為引擎蓋的形狀。
他們在66號公路探勘時看到的印地安帳篷(indian tents)
在汽車世界裡則是交通錐帳篷
在燈下飛舞的蒼蠅,也都是一部部迷你的汽車形體。
汽車主角們的表情也是得需克服的問題
由於汽車的外殼是金屬而非塑膠
就得想辦法讓他們做出臉部表情時,也有自然的肌理變化
就是這些在細節上的著重,塑造出片中真實的汽車世界。
Bill也提到另一個他們透過藝術解決的困難
當時片中有一段回溯過往的歷史片段,他們嘗試使用不同的色調表現
像是黑白照片(這會看起來像是報紙)、紀錄片(會變成在看老式電影)
最後終於實驗出以舊照片、受到溼氣影響、略為褪色的效果
來表現真實感,啟動記憶的開關。
回答觀眾問題時,有人問道Bill過去曾參與過聖誕夜驚魂的製作
想知道未來皮克斯是否也會嘗試比較灰暗的動畫片題材。
Bill說,總裁John Lasseter常常會在他創作的時候跑過來
拍拍他的背說「再來多點顏色吧!」
因為John Lasseter非常喜歡明亮的色彩!
不過在製作蟲蟲危機A Bug’s Life時,蝗蟲來襲所呈現的黑暗感
就是一個靈活應用色彩的成功案例。
因此皮克斯的導演們也會探索各種色彩展現的效果。
Bill給台灣動畫界的建議:皮克斯的強項在於科技與藝術的結合
在製作的時候並非預算主導,而是導演主導
因此不會為了快速完成作品而處處受到侷限
寧可花比較久的時間,也要做出一個好的作品。
一個好的導演很重要
導演是製作一部電影的金字塔頂端,會決定整部片的風格
因此應該多加培訓導演人才。
給想進入動畫界的朋友們的建議:
follow what you want; follow your heart
學習的觸角要更廣,做動畫不是只喜歡看漫畫就可以
要多多涉獵各種領域
找出自己的強處並發揮它,有熱情才能做的更好。
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  • 8月 24 週一 200914:41
  • + Pixar: The Art and Artists of Animation

最近看了PIXAR的UP,對於幕後的製作花絮和動機等等產生了很大的興趣
以下就從官方的Blog先分享一下相關文章吧 :)
Pixar: The Art and Artists of Animation
皮克斯:動畫的藝術與藝術家
Elyse Klaidman 艾麗斯.克蕾曼
source:http://pixar20.blogspot.com/
Elyse是皮克斯20周年全球巡迴展的策展人
和其他講者不同的是她並非動畫製作的背景
在這場演講中,是以經營者與藝術家的角度分享她在皮克斯的經驗。
Elyse從小在畫家母親的工作室長大,長大後的她不僅成為一位畫家
更在教育和經營畫廊上展現她的興趣和能力。
她是以教書的身分開始加入皮克斯
之後才慢慢發揮各項專長:畫廊管理人、藝術家、教師。
看似從事傳道授業的教育工作,Elyse卻說自己每天來到皮克斯都像個學生
因為他也不斷地學習新東西,並跟其他藝術家交流、學習動畫的流程。
談到動畫20年巡迴展,得先追溯到皮克斯內部展的起源。
2000年時,皮克斯搬到加州的Emeryville,Elyse也向公司提出一個要求
希望未來的新大樓可以撥出一個空間讓她經營成畫廊的形式
因為她從皮克斯的創作流程中
發現無論目的為何、處於哪個創作階段
每一件產出都是藝術品,而創作者們也都是不折不扣的藝術家
應該把這些作品集結起來呈現給彼此,做進一步的分享與交流。
在新居落成的前幾個月,Elyse來到新大樓,發現公司不僅採納她的建議
更賦予她兩個獨立的空間,因此她能夠更靈活得規劃展示作品
並區分畫廊的不同屬性:
一個非關動畫,純粹創作的分享,另一個則以展示自家最新的動畫片為主
Elyse在皮克斯就這麼多出了一項管理畫廊的工作。
2004年時,紐約的MoMA(The Museum of Modern Art)
邀請皮克斯一同策劃Pixar: 20 Years of Animation
恰巧當時皮克斯的內部檔案和作品也都一切就緒。
經過三到四個月的教育過程
MoMA的策展人學習到皮克斯製作動畫的各個階段與細節
最後討論出三大展覽主軸:Characters、Stories、Worlds
而這三點也是皮克斯總裁John Lasseter一再強調的動畫三元素。
Story 故事

很多人看到「故事」會直接聯想到兒童故事書
一個已經寫好、等著拍攝的劇本。
其實皮克斯的故事一開始都來自很粗略的想法
由story artists將故事內容、舞台元素、觀賞角度等資訊
透過圖像畫成Story Board 故事板來提案。此時通常很有娛樂效果
提案者會試圖根據劇情搭配不同的聲音、動作,很多笑料也就從中冒出
此時導演和總監或是任何一位參與討論者,會提出各自的新點子來集思廣益
不斷地累積修改、去蕪存菁,整個故事才會逐漸加分茁壯
註:展覽場也有一幅由Joe Ranft繪製的故事板
The storyboarding process as told in storyboards
描繪它的用途和故事發想流程!
皮克斯的人非常重視故事,因為他們認為故事是最重要的
沒有好的故事,何必拍成電影呢!
有了故事版還不夠,還要有Story reel
也就是故事板影片,將發想的故事板剪輯成影片
配上音效,是沒有色彩,用比較粗糙的線條繪製的
從超人特攻隊The Incredibles開始
才以電腦繪圖稿取代傳統的素描故事版,這樣修改起來也會比較方便。
在Elyse播放故事板影片時,台下的觀眾都驚嘆不已
因為Elyse雖說故事板影片只是初期的粗略影像
但許多動畫和音效均已近乎純熟。故事板影片的製作目的
是由於皮克斯是導演主導director driven取向
導演必須負責整部電影的風貌和情節不至於走偏,維持一致的調性
因此得透過故事板影片讓導演更容易了解故事的發展。
Character 角色
角色是由藝術部門繪製,同樣的角色在最初時會提出各式各樣的版本
這是一個尋找答案的過程,從不同的版本中不斷地挑選修改
從過程中琢磨出最合適的角色特質,被捨棄版本也有其重要性
沒有這些無數的碰撞,也無法創造出令人喜愛的角色。
展場中有許多素描稿
因為Elyse說素描稿更能感受到畫家「手繪」的親切感
從那些塗塗改改的線條依稀能看到創作時的思路。
在創作過程中,是由artist自行決定要以什麼媒材表達最能表現其中的內涵
有時候簡單的線條也能表現出肢體語言、角色的態度。在策劃展覽時
所挑選的作品也是以「藝術性」的眼光來選擇
依線條、色彩、內容、意義等要素取捨。
World 世界

建構場景的起點,是先以簡單的線條勾勒,之後再慢慢修正
後來的成品才不至於太過突兀
場景的設計也需注意到如何引領觀眾的視覺走向。
因此皮克斯的藝術家們需做非常完整的研究
目的不在於創造一個寫實的世界
而是創造讓觀眾信以為真的世界
像是怪獸電力公司Monsters, Inc.裡面的怪獸們上班也要打卡,要排班。
為了做這些研究,當時皮克斯的藝術家們還去匹茲堡的工廠考察
每一部電影會依據不同的劇情做不同的考察
像是海底總動員Finding Nemo就是去潛水,天外奇蹟Up去委內瑞拉
而瓦力WALL.E的藝術家們最「幸運」,他們是到垃圾場考察。
此外,皮克斯會透過彩色腳本colorscripts協助理解劇情並激發靈感
以呈現故事的全貌和不會做太大更動的部份
但還是有細部的描寫,用簡單的線條、豐富的色彩展現
藉由光線和顏色做出整體的視覺變化
常能解決許多創作時遇到的問題(展場有許多彩色腳本圖片可供對照)。
最後民眾問到所謂的導演主導的工作模式,以及藝術家們是否會受到限制。
導演主導的就是指由導演決定一切,包括提出拍片的構想
和故事人員討論,挑選工作人員,經過不斷地溝通
傳達出他所想要的效果和靈感,有時導演會自己畫出來
藝術家們依照導演的提示,做出不同的設計讓導演決定。
在皮克斯工作的藝術家們有一個很大的優點,就是他們會考慮到全盤性
以長遠的角度來看,只要是對影片好的結果
就算被導演否決,也能了解是對事不對人的結果。
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  • 個人分類:+ 藝術推廣單元
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  • 8月 09 週日 200923:30
  • + FF14xCWT22

暑假場的同人誌販售會已經告一段落了
活動圓滿結束,非常非常感謝大家 <(_ _)>
該怎麼說,真的感動莫名......
能夠受到支持真的是我繼續創作的動力
再次的感謝大家 (心)
我本人是蠻容易辭窮和緊張,所以往往會語無倫次
千萬別介意,因為我蠻宅的(咦?!)
FF14只有擺第一天,除了新品明信片外
畫冊銷量超出我預期,因為準備的量不夠
在最後連見本和一點瑕疵的本子也被買走了
為什麼會說超出我預期呢?
因為我一直沒有新刊(被踢飛),和FF的屬性也不太一樣
再者自己是冷門到不行的原創類
擺攤除了自家的blog也沒什麼在宣傳
到擺攤日就默默的等待喜歡自己作品的人
嗯...總而言之就是很消極
之後會振作一點的
不過觀察近年來的FF
改變以往把男性向同人誌安排在3F女性向在1F的狀況
我心中自己的感覺啦....好像在拉攏女性向作家
也因為過去FF場3F環境的氣氛(好含蓄,大家知道就好)
讓很多女性客群及作家望之怯步....
但台灣龐大的同人客群和創作者其實是女性居多!!!
看後來CWT場場爆到滿的狀況就知道
而且有些大手也以報CWT活動為主
嗯...也可能只是我想太多啦~~
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  • 個人分類:+ 生活日誌
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  • 7月 28 週二 200911:11
  • + 被一片葉子迷惑的話,就看不到樹

最近有點一厥不振...
希望自己能夠戰勝心魔...
每次這樣都會想起這句話來鼓勵自己

「被一片葉子迷惑的話,就看不到樹。被一棵樹迷惑的話,就會看不到森林」
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  • 個人分類:+ 生活日誌
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  • 6月 30 週二 200913:38
  • + 六月阿

六月要過去了,每天都在和自律做奮戰
當一個在家工作者我自己覺得自律能力不太好
也不如學生時代的專心
我想也和面對電腦也有關係吧,電腦依賴症候群
以前不想待在宿舍還會常跑圖書館(因為有冷氣)
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  • 個人分類:+ 生活日誌
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  • 6月 26 週五 200915:44
  • + The King of POP...

向永遠的流行之王Michael Jackson致敬 ...默哀...
真是沉重的一天,一代巨星的隕歿
紛擾的生活也埋沒不了你的天賦
R.I.P....The King of POP...forever...
聽著You Are Not Alone...淚已潰堤..
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